今日気になった記事

F's Garage @fshin2000 :直線番長より、ブレーキを踏まないことが大事

池袋などを通過する首都高5号線は、結構コーナーがキツイのですが、平均90km/h〜100km/hぐらいでブレーキを踏まないように走っていると、直線でアクセルを踏んで(120km/hぐらいかな)、コーナーでわざわざブレーキを踏んでるような直線番長なだけの車には追いついてしまうんですよね。

特急列車はなぜ早いか?(その仕事はなぜ遅いか?): DESIGN IT! w/LOVE

仕事が進まないのは計画の段階でそういう時間をかけずに、あいまいな状態のまま、発車してしまうからです。とりあえず進めてみて出なりで問題をつぶしていけばいいとか考えていたら、それは各駅停車でしか物事は進まなくなります。
仕事が遅いのは、そういう先のことを想像して、仕事を組み立てるということができないからでしょう。先々のことを想定したうえでの段取りの能力が低いんですよね。

非常に耳が痛いお話です
僕の場合はそもそも計画を立てるのが苦手で
ほとんど計画を立てていないのが原因な気がします

2009-05-20

自分がこだわっている、感じたくない、見たくないマイナス感情を直視すること。そして、その弱さを受け入れることが大事だということでしょう。それが自己革新の第一歩、問題行動を変える第一歩なのかもしれませんね。

夢のみずうみ村 - 日々つれづれ

でもって僕が一番面白いなーと思ったのが、ゲームデザインとの相関性。高齢者に自発的にリハビリに取り組んでもらうためのステップとして「1:達成感のシャボン玉」「2:有能感のゴム風船」「3:生きがいアドバルーン」という3段階を提唱されていて、小さい達成感を少しずつ積み重ねつつ、どんどん熱中させていくという流れが、非常にゲームデザインっぽい。その上で最も重要なのが、「仕方なくやる」という段階から、「とりあえずやってみるか」と思わせる・・・つまり最初の第一歩を踏み出させること、という点がこれまたゲームと同じだなーと感じさせられました。

あとおもしろかったのが、仮想通貨のYumeを印刷業者に発注して、きちんと「お札」として発行しているところ(施設内には銀行まであり、利息付きで融資もできる)。これをカラーコピーなどで代用すると、お札としてのありがたみがなくて、必ず失敗するんだとか。もうおっしゃる通り、その通りという感じですw

なんという革新的なデイサービス!
この考えはゲーム的ともいえますが、とても情報デザインに近い感じを受けました
とても興味深いです